[reply]–怪物配置说明
{
entityid = 0, –怪物的ID
name =Lang.EntityName.m0, –怪物的名字
modelid = 1, –外观模型id (整数)
level =3, — 怪物的等级 nMaxHp=100, –最大的血
nMaxMp=100, –最大蓝(内力) dir = -1, –怪物初始朝向 -1为随机朝向 0-7 代表 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上 nPhysicalAttackMin=1, — 最小物理攻击
nPhysicalAttackMax=10, — 最大物理攻击 nMagicAttackMin=1, –最小魔法攻击
nMagicAttackMax=4, –最大魔法攻击 nWizardAttackMin= 0, –最小道术攻击
nWizardAttackMax=1, –最大道术攻击 nHysicalDefenceMin=1, –最小物理防御
nHysicalDefenceMax=5, –最大物理防御 nMagicDefenceMin=1, –最小魔法防御
nMagicDefenceMax=2, –最大魔法防御 nHitrate=2, –准确
nDogerate=3, –敏捷 fMagicHitRate=0.1, –魔法命中
fMagicDogerate=0.1,–魔法闪避
fToxicDogerate=0.0,–毒物闪避 fHpRenew=0.0, –生命恢复
fMpRenew =0.0, –魔法恢复
fToxicRenew =0.0, –毒物恢复 nLuck=0, –幸运
nCurse=0, –诅咒 nMoveOneSlotTime=600, –移动速度,单位ms
nAttackSpeed=600, –攻击速度,单位ms nMaxHardLevel = 10, –最多在基础上升多少级
fLevelA=1, –计算boss升到下一等级需死亡次数系数A
fLevelB=2, –计算boss升到下一等级需死亡次数系数B
fLevelC=3, –计算boss升到下一等级需死亡次数系数C fPropA=1, –计算boss在升级后的属性加成系数A
fPropB=2, –计算boss在升级后的属性加成系数B
fPropC=3, –计算boss在升级后的属性加成系数C exp =10, –杀死怪物的基础经验,这个和玩家的等级差有关系 entityType=1, — 怪物实体类型。普通怪=1;采集怪=12 –怪物的种族(用于图腾怪等客户端需要特殊处理的怪物,配置entityType为普通怪物,race为特别的种类)如果不配置或者为0的话,使用entityType的值,
race =1, –否则的话表示怪物里的种族,方便客户端显示,比如15表示图腾怪,以及其他后面其他方便扩展的其他怪物
–暂时支持类型(15:图腾怪 16:人形怪,17:玩家随从,比如马车 camp = 0, –怪物的阵营 –外观配置 衣服外观用modelid 用于人形怪
weaponid = 0, –武器外观ID(非人形怪时,用于aInChgPet = 132变身状态BUFF的模型)
swingid = 0, –翅膀外观ID monsterType=1, — 怪物类型。1为普通怪;2为精英怪 3为头目 4为boss,5为护卫 reSelTargetRate = 0, — 怪物受击时改变目标支持概率配置(百分比,0-100, 默认为0,表明一直不改)
aiConfigId=1, –在AI配置表里的ID; 具体怪物是主动还是被动在ai配置文件中的aiType设定。aiconfigid=0表明是无AI
attackLevel=1, — 攻击等级,用于决定怪物被攻击的优先等级,玩家是100,等级越高的越容易被攻击,数值没有上限 attackInterval =500, –怪物的攻击间隔,比如使用技能或者肉搏后需要间隔多长时间才能使用,默认是500
maxDropHp =0, –最大的掉血量,如果为0就是没有限制按正常流程,如果配置了每次掉的血最多这个数 nNearAttackRate =2500, –普通攻击的系数,4500表示45% bCreateRank = false, –创建怪物是否创建排行榜 创建为true
dontCountConsecutiveKill=false, — 连斩是否计数。默认false,表示怪物被杀纳入连斩计数
–关于掉落部分 id=0表示金钱,其他的表示物品的ID,count表示数量,quality表示装备的品质
–strong表示装备的强化等级,
–propability表示怪物平均死亡几次掉落一次该物品,如果必掉就填1,如果有1%的概率掉落,那么就填100
— group表示掉落组,如果groupid=0,那么这件没有组的概念。
— 如果有组的话,那么在同一个组里的物品,是按概率掉落的,比如组里1个10%掉,一个20%掉,那么产出的话一个的概率为10%,另外一个为20%
–如果强化和品质填负数的话,比如strong=-3,那么将产生0-3之间等概率随机的一个强化等级物品,
–如果count配置了0,那么将随机数量
–mincount最小数目
–maxcount最大数目,如果配置了将在这个范围随机
–triggerEvent 表示是否触发脚本事件,如果是需要触发事件就为true,默认是false
–broadType =1, 广播的类型 0:不广播 1:附近 2:场景 3:副本 4:世界 5:同阵营广播, 10:发给自己
–LootTime 掉落在地上不可以拾取的时间,过了这个时间才能拾取 单位秒 默认为0
–ExpireTime 掉落在地上的存活时间 默认为全局配置里的时间,这里是针对需要特殊处理的 单位秒 –注意,同一个组的掉落配置要紧挨着!!!!!!!!!!!!!!!
drops= –掉落
{
{ id=0,count=100,strong =0,quality =0,propability=1, group=0,LootTime=10,ExpireTime=90},
{ id=1,count=1,strong =0,quality =-3,propability=2,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
{ id=1,count=1,strong =-4,quality =0,propability=3,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90},
}, attackMusicId =0, –攻击声音的id,最大都是255,不要超过
dieMusicId =0, –死亡声音的id
targetMusicId =0, –发现目标声音的id
damageMusicId =0, –伤害的声音的id nMonsterAttackMusicRate =0, –攻击声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
dieMusicRate =0, –死亡声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
targetMusicTate =0, –发现目标声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率
damageMusicRate =0, –被伤害声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率 — 怪物优先攻击怪物id列表,可配置多个
priorTarget={14, 12,}, –怪物的颜色
monstercolor = {
0,255,255,255,
}, flags=
{
DenyMove =false, –不能移动
DenyBeMove =false, –不能被移动,比如牢门
DenyAttackActor= false, –不攻击玩家
DenyBeAttack=false, –不能被攻击
DenyAttackedByActor=false, –不能被玩家攻击
CanAttackMonster= false, –能够攻击怪物
DenyBeTaunt =false, –不能被嘲讽
DenyAutoAddHp= false, –不能自动添加HP
DenyAutoAddMp =false, –不能自动添加MP
CanSceneTelport =false, –能跨场景传送
CanSeeHideActor =false, –能看到隐身的玩家
DenyDieSubExp =false, –不进行经验衰减(算经验的时候一般考虑等级差,如果=true不考虑等级差)
DenyUseNearAttack =false, –不使用肉搏技能,默认的是使用肉搏,如果不使用肉搏就配置为true
DenyDizzyBuff =false, –不能添加晕眩的buff
DenyMoveForbidBuff =false, –不能添加定身的Buff
DenyInnnerSkillForbidBuff =false, –不能添加封的buff
DenyOutSkillForbidBuff =false, –不能添加断的buff
DenyMoveSpeedSlowBuff =false, –能否添加减速的buff
DenySee =false, –不能被看到 DenyShowMasterName =false, –拒绝显示主人的名字,用于帮派的boss,虽然是玩家召唤出来的,但是不显示主人的名字
CanDropCoinGround=false, –掉落金币在地上就配置true,默认的是掉落金币进包裹
CanAllLootItem=false, –所有的人都能拾取这个怪物掉落的物品
CanGrowUp=false, –能够成长,boss能够成长的话那么死亡次数越高的时候,属性越好
DenyInitiativeAttackActor=false, — 主动怪是否不主动攻击玩家,默认是主动攻击玩家
AttackKiller=false, –主动攻击红名玩家 配置 AttackKiller和AttackPet属性时将主动怪配置DenyInitiativeAttackActor=true
AttackPet=false, –主动攻击道士宠物
ShowNameByNumber=false; –怪物最后能显示为数字,默认不可以
DenyDropItemGround=false, –掉的物品不掉在地上,如果配了true,物品只能在背包里掉
BeAttackStillMove=false, –被攻击继续寻路 针对自动寻路的怪物 如行会镖车
CanAlwaysEnter=false, –怪物不管什么情况,都能进入场景
DenyGather =false, –拒绝被采集,用于采集怪
BeAttackNeedUseSkill=false, –被攻击需要释放技能
DropForKiller=false, –掉落的物品只有杀死他的人才能拾取,其他的人无权拾取
IdleUseSkill =false, –空闲的时候也使用技能,一些怪物需要拉怪的配置这个为true
NeedSaveToLog = false, –是否需要保存到统计后台 默认为false
PetNoAttact = false, –宠物不攻击
DenyAddNumber = false, –人数超过1千的时候不自动增加个数
DenyShowName = false, –不显示名称
},
–#include “..\talk\M0000.txt” },[/reply]
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